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JOGOS DE CLASSIFICAÇÃO SOS ORTOGRAFIA

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Jogos de Classificação Ortográfica: conjunto de atividades que oferecem a possibilidade de reflexão sobre a dificuldade ortográfica das palavras. Tem duas atividades lúdicas de classificação ortográfica - Bingo e Memo SOS ORTOGRAFIA - que variam no grau de dificuldade e uma atividade de evocação – Dadomix – conforme a classificação trabalhada.
As atividades são apresentadas em arquivos Power Point (Microsoft) e o banco de palavras utilizadas nas atividades em arquivos pdf.
 
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• OBJETIVO
O principal objetivo é promover a reflexão sobre a ortografia das palavras (Bingo e Memo) de acordo com a classificação sugerida no uso do Marcador - SOS Ortografia, bem como a oportunidade de escrita estimulando a autorregulação dirigida para cada uma das classificações (Dadomix).


COMO TRABALHAR:
Cada um dos jogos tem as suas regras e promove a reflexão ortográfica a partir da análise das palavras em oposição ou a partir da evocação. Na análise das palavras destaca-se o que deve ser observado de acordo com a classificação e simbologia sugerida: múltiplas representações, apoio da oralidade, regras contextuais, traço de sonoridade e acentuação. 
• São dois jogos de classificação (Bingo e Memo SOS Ortografia) e um de evocação de palavras (Dadomix).
• Estes jogos envolvem um vocabulário de aproximadamente 400 palavras.
• Apresentamos a seguir as regras de cada jogo.


BINGO SOS ORTOGRAFIA:
Bingo Cor – a letra ou letras em destaque correspondem às cores utilizadas para cada uma das classificações.
Bingo Negrito – a letra ou letras em destaque estão em negrito.
Como jogar: são dois participantes, um escolhe o time azul à esquerda e o outro o time laranja da direita.
Decide-se quem começa.
O participante 1 escolhe a letra (para definir a linha A, B, C ou D) e um número (para definir a coluna 1, 2, 3, 4, 5 ou 6) – ou pode jogar também com o dado sorteando a coluna.
Assim que estabelecida a casa, por exemplo, B4 – o jogador clica em cima da ficha (quadrado), lê as palavras e deve classificar corretamente. Quando acerta a classificação (ou explica corretamente o porquê daquela classificação), deve clicar sobre o símbolo do seu time escolhido (azul ou laranja). Aqui é importante a mediação caso esteja errado a escolha ou justificativa. Para aprendizes iniciantes, se oferece as pistas que os auxiliem a refletir, para os que já estão cientes, considera-se acerto e erro. Se errar deve clicar novamente na palavra para “desvirar” a carta.
Passa a vez para o adversário.
Ao longo do jogo se o jogador encontrar outra palavra relacionada a uma classificação já marcada, “desvira” a carta clicando sobre as palavras e passa a vez para o adversário.
Ganha quem conseguir encontrar primeiro uma palavra de cada um dos 5 símbolos.
O jogo pode ser realizado sem “desvirar a carta” quando erra ou já tem o símbolo escolhido. Neste caso, ganha o jogo aquele que tiver o maior número de símbolos conquistados ao final de todas as cartas.

MEMO SOS ORTOGRAFIA
Como jogar: são dois participantes, um escolhe o time da esquerda o outro da direita.
Decide-se quem vai começar.
São 3 “tabuleiros” , os dois primeiros a letra ou letras em destaque estão coloridas. No terceiro tabuleiro a letra ou letras em destaques estão todas em negrito.
O objetivo é conseguir fazer o par “palavra+símbolo”.
A cada palavra virada, é necessário fazer a classificação correta e tentar achar o símbolo correspondente. Se errar a classificação, perde a vez e “desvira” a palavra clicando sobre ela. Aqui é importante a mediação caso esteja errado a escolha ou justificativa. Para aprendizes iniciantes, se oferece as pistas que os auxiliem a refletir.
Se não encontrar o símbolo correspondente, “desvira” ambas e passa a vez para o adversário.
É estimulado guardar na memória a localização dos símbolos e/ou palavras desviradas.
Quem conseguir achar primeiro os 10 pares, ganha o jogo.


DADOMIX SOS ORTOGRAFIA
Esta atividade tem como objetivo a evocação de palavras de acordo com a classificação sugerida no Marcador – SOS Ortografia.
Pode ser realizada na tela do computador ou ser impressa.
O jogo na tela pode ser dinâmico com o uso da edição de texto, no arquivo .ppt do Power Point, que permite a inclusão de texto ao clicar sobre o retângulo colorido, que é uma caixa de texto (DADOMIX SOS ORTOGRAFIA DIGITAÇÃO).
Oferecemos a opção de impressão com fundo branco, dois por página (DADOMIX SOS ORTOGRAFIA - IMPRESSÃO 2 por pg - arquivo pdf) ou um por página (DADOMIX SOS ORTOGRAFIA - IMPRESSÃO 1 por pg - arquivo jpg).
Como Jogar:
Sugere-se dois participantes. Cada um deve escolher uma cor do texto (versão digital) ou uma cor de caneta (versão impressa).
Decide-se quem começa.
O primeiro participante pode escolher a linha (de 1 a 5) onde estão representadas as simbologias referentes à classificação sugerida e jogar o dado para selecionar a coluna.
Pode-se jogar com dois dados para sortear as linhas e colunas. O primeiro a ser jogado se refere à linha e o segundo à coluna (podendo-se jogar também com um dado só, desde que jogue duas vezes em cada rodada).
Se o participante ao jogar o primeiro dado tirar 6, perde a jogada e passa a vez para o próximo.
Assim que a “casa” é definida o participante deverá escrever uma palavra correspondente à classificação daquela respectiva “casa” sorteada. Momento importante de mediação. O terapeuta/professor deve também explicitar suas escolhas, oferecendo um modelo a ser seguido.
Se a "casa" estiver ocupada o jogadot também deve passar a vez para o adversário.
E assim sucessivamente, ganha o jogo quem completar primeiro uma linha ou coluna.
OBS: O JOGO NO POWER POINT NÃO DEVE SER SALVO OU SER SALVO RENOMEANDO O ARQUIVO PARA MANTER A MATRIZ DO JOGO.


• FAIXA ETÁRIA/ESCOLARIDADE: crianças alfabetizadas

• COMENTÁRIOS: sugerimos como atividade associada ao “Marcador SOS Ortografia”.
 
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